我功夫特牛能賺錢嗎,我功夫特牛能充值嗎
圖片來源@視覺中國
文|DataEye
提起ohayoo,不少人第一印象是爆款連連,堪比串響鞭炮。
從最早的《消滅病毒》,到如今大獲成功的《割草的100種方式》以及“王藍莓系列”,ohayoo似乎掌握了爆款秘籍、長線密碼。
可,它的套路到底是什么?哪些能復制?有沒有弱點?
爆款能力,就等于數據能力?如此而已?
數據能力較弱的中小廠商,能不能借鑒什么,提升爆款率?
今天,DataEye研究院試圖拆解ohayoo的招式、弱點,一次性搞清楚它的爆款套路(以下內容基于公開報道和ohayoo員工分享)。
本文脈絡:
一、發展階段與立項思路
二、發行思路及特點
三、ohayoo模式的優勢與不足
四、總結
一、發展階段與立項思路
先簡單回顧ohayoo的三個階段。
背靠字節系的抖音與穿山甲聯盟,ohayoo于2019 年 1 月成立,2月《消滅病毒》上線,首月流水破億。
(一)發展階段
1、“爆款收割機”階段:篩選式發行
時間:2019年1月——2019年第四季度
代表作品:消滅病毒、我飛刀玩得賊六、全民漂移、我的小家
這一階段ohayoo背靠字節系的流量優勢,用留存、“吸量度”等篩選標準,篩選出了很多產品,例如消滅病毒、我飛刀玩得賊六、全民漂移、我的小家等。在篩選式發行大行其道的階段,ohayoo產生了不少爆款,但也淘汰了更多產品,導致很多開發者難以入局,同時錯失了一些數據不達標,但潛力不錯的游戲。
2、“爆款孵化器”階段:輔助開發者立項
時間:2019年第四季度——2021年8月
代表作品:音躍球球、我功夫特牛、是特工就上100層、我也是大俠
這一階段ohayoo不只是當發行商,而是介入的時機更早,直接輔助開發者立項,甚至成為“聯合開發者”的角色。比如《我功夫特牛》,ohayoo在Demo階段就開始介入,幫助開發者一路測過來。
輔助開發者立項,規避了一些吸量、留存方面的難題,從而提升了立項成功率。ohayoo從上一階段機械式的裁判,變為了幫助開發者解決游戲問題的教練。
3、短視頻IP游戲化階段
時間:2022年至今
2021年8月,版號停發,不少中重度廠商轉向超休閑賽道,競爭開始白熱化。同月,時任ohayoo 總經理徐培翔離職,趙祺接任,其為字節跳動增長中臺負責人、也是穿山甲廣告平臺負責人。緊接著10月,ohayoo 2021屆應屆生遭遇團滅式的“人員調整”。自此ohayoo暫時沉浸。再次亮相,是2022年初。
DataEye研究院認為:2022年開始,ohayoo與穿山甲的聯系更為緊密,并進入平臺化、短視頻IP游戲化階段。這一階段有兩大特點:
其一,平臺屬性更被重視,更聚焦于開發者;開放自助發行平臺,將整個發行流程標準化;其二,產品更強調IP,即“短視頻IP游戲化”特征明顯。
與之前相比,這一階段的ohayoo似乎更務實、更追求確定性了。同時,ohayoo也更加低調,高層更少對外發聲。
這個階段下,ohayoo的發行能力依舊保持水準,《狗頭大作戰》《李國富的小日子》《古董就是玩兒》《奪筍高手》都取得不錯成績。與此同時,這階段的“IP+”也更多了,比如王藍莓、小藍。
但也正是這個時期,隨著廣告的不斷增加,玩家的吐槽、打低分情況與日俱增。并且,IP也并不意味著爆款,比如:《小藍的打工日記》下載量與抖音游戲發行人計劃的預算消耗情況,都相對較差。
(二)現階段立項思路
立項定生死!當下“平臺化、IP化階段”,ohayoo是怎么立項的?
DataEye研究院認為:核心是數據驅動,關鍵步驟是吸量測試,關鍵支撐是穿山甲。
能。就是玩游戲,然后發視頻,基本上二十秒左右,掛鏈接就可以賺錢,對于喜歡玩小游戲的朋友來說,這可是一種很好的變現方式,特別是那種抖音上的小游戲,比如之前火過的我功夫特牛,跳一跳,那種的,其實都是有推廣收益的。
具體來看:
想要賺錢就需要看廣告,真正充電給的那點金幣可根本就不夠看的。看廣告給的金幣也就前幾個廣告金幣收益還可以,后面給的金幣也是極少的,這種軟件早就被人定義為了3毛軟件,因為只有新人專享的3毛錢容易提一些,后面的金額都。
ohayoo的基礎思維,是“移動原生休閑游戲”的概念:核心元素包括“豎版設計、碎片時間,掛機元素、受眾廣泛、創意推動、廣告變現”。
在這個基礎概念之下,ohayoo的立項分四步:
1、尋找話題:基于抖音話題熱度搜尋,一般來說是以10億播放話題作為指標,比如懷舊。如果該話題里有IP資源更好。這背后是:許多認知度較高的題材不被關注,只是缺少引爆契機,而非市場不接受,因此ohayoo會嘗試挖掘細分題材(例如趕海、割草、農村等)。具體對于話題/題材及核心目標用戶的分析、圈定,詳見下圖(來自ohayoo的一次在線分享)。
2、提煉爽感:將話題、場景中的核心爽感提煉出來,包括①壓力釋放,比如“割草”帶來唰唰唰鏟平雜草的爽感、解壓感;②成就感獲得,比如《趕海王》里收取金幣;③趣味點,比如《王藍莓的幸福生活》里與爸媽斗智斗勇,段子笑料。
割草的爽感、解壓感
3、吸量測試、組合原型:吸量驅動立項。用標準化工具,在Demo階段就進行吸量測試+玩法組合+IP。所謂吸量測試,就是將玩法/題材/畫風/IP對用戶的吸引力,量化成了可評估的指標,從而來評估游戲吸不吸量;所謂玩法組合,基于ohayoo收集的大量歷史玩法的玩法原型庫,從中找出為不同題材做玩法組合。吸量驅動立項,是最關鍵、最核心的一步,是區別于其它超休閑廠商的門檻。
4、數據調優:分階段的對產品的吸量能力、留存能力、變現能力展開調優。所采用的數據分析工具包括高并發埋點統計、A/B測試、人群差異分析等。
這四步走下來,還能成立的游戲,“爆款率”都較高,畢竟確定性都在吸量測試中被驗證了。隨后就是發行階段。
能進入發行階段的,無非就是流水多少、規模大小的問題。
ohayoo這一立項思路,有利有弊,我們放在第三部分——優勢與不足里詳細討論。
一句話小結:ohayoo數據驅動立項分四步:尋找話題→提煉爽感→吸量測試、組合原型→數據調優,其中吸量測試是最關鍵的步驟,盡可能將不確定性扼殺在該階段。
二、發行思路及特點
(一)營銷
5、而這些資源可以幫助我們的角色提升攻擊力、血量等等,例如裝備碎片可以合成裝備,而裝備又可以用金幣強化升級。6、還有各種內功秘籍,修煉后角色的各項屬性也會提升。這樣我們通關關卡會更加容易。我功夫特牛是一款動作競技游戲。
當下“平臺化、IP化階段”的ohayoo主要營銷操作:
營銷核心邏輯是以核心用戶、泛娛樂用戶、潛在用戶為不同階段目標,以效果型短視頻營銷為主要方式,我功夫特牛能充值嗎,一步步出圈。具體而言,又分為三個階段:
1、通過抖音熱門IP的游戲化,撬動所在話題核心人群。
目標用戶:關注IP的核心用戶
ohayoo立項初期就會考慮熱門話題中的IP,比如話題中的“王藍莓IP”,話題中的“小藍IP”。王藍莓在抖音擁有1300萬粉絲,是抖音輕漫計劃扶植出的IP。而“小藍和他的朋友日常”在抖音擁有460萬粉絲,累計獲贊2億+,屬于抖音上的新晉明星IP。
基于IP創作者本身已有的內容,ohayoo制作泛娛樂素材,試圖撬動所在話題。
2、買量+效果型達人視頻營銷(達人端的游戲發行人計劃+廣告主端的巨量星圖)
目標用戶:關注IP的核心用戶、字節流量池的泛娛樂用戶
①買量投放
ohayoo游戲的投放素材量較少(一些游戲如《割草的100種方式》甚至基本不投),上線后配合發行人計劃,持續2-5個月后基本停止。
篇幅所限,難以一一列舉。
以下,素材創意方面的分析,基于DataEye研究院獨創的“DataEye創意框架”。
·案例一《王藍莓的幸福生活》創意:情懷式打法
在創意內容方面,《王藍莓的幸福生活》吸睛點、轉化點高度貼合懷舊話題,主要以目標用戶曾經的【用戶狀態】來吸引觀看,包括展示用戶兒時場景、兒時音樂、父母曾經的行為/言論;主要通過【情懷感召】的原則來吸引轉化,包括重溫過往場景、經典懷舊音樂、彌補過往遺憾(比如賺錢給兒時的家里豪華裝修)。可以看出,這套打法不以題材、玩法吸睛,不玩美女吸睛或“游戲失敗吸引嘗試”套路,略顯“非主流”。圍繞用戶回憶來構建創意,需要對目標用戶懷舊的情感有較強的洞見。
在創意形式方面,該游戲主要以游戲中的角色(王藍莓)的故事、言論來展示游戲玩法,以便突出娛樂性、趣味性,同時降低廣告屬性。這也是典型的超休閑打法,不多贅述。
以母女拌嘴、懷舊場景(用戶狀態)吸睛,再通過展示選擇、聊天玩法(降低門檻)誘導點擊,以及情懷(情懷感召)吸引轉化
相對而言,《狗頭大作戰》《古董就是玩兒》《王牌二手車》《翡翠大師》等游戲的創意打法,接近典型的超休閑創意套路,篇幅所限以下僅以《狗頭大作戰》為例。
·案例二《狗頭大作戰》創意:套路式打法
在創意內容方面,《狗頭大作戰》吸睛點主要圍繞【長期興趣】構建,包括帥哥美女、趣味解說、華麗戰斗/狗頭造型等等;而轉化點,是圍繞游戲的“爽感”進行的(【產生利益】的原則),直接展示抽卡、殲敵、集卡帶來的爽感——這是套路化的素材特點。
以造型、戰斗、趣味解說(長期興趣)和抽卡瞬間(重大事件)吸睛,再通過展示殲敵爽感(產生利益)吸引轉化
在創意形式方面,類原生UGC視頻居多,可將廣告性質降低到最低,避免受眾/用戶對廣告的抵觸心態。這些類原生視頻,往往趣味、“抓馬”,常常有1、2個反轉點,能很好融入抖音娛樂生態。與此同時,買量素材也有不少直接展示獨特的狗頭造型,以突出IP,期望吸引核心用戶與泛娛樂用戶。
《古董就是玩兒》《翡翠大師》等ohayoo大多游戲,買量都是較強的套路素材,典型的是“開局不順→但有意外收獲→反轉,結局失敗”。
《古董就是玩兒》高效素材投放計劃TOP1
《翡翠大師》高效素材,投放時長TOP1,持續投142天
以上分析,樣本來自對應游戲買量素材“計劃引用數”TOP20和“使用天數”TOP20,共40支短片。
投放平臺方面,ohayoo常見的節奏是:前期主投“字節系全家桶”(穿山甲、抖音、頭條、西瓜),后期在進一步破圈階段則到快手、網易新聞上投放。
買量投放衰弱后,往往持續開展效果型達人視頻營銷(主要是抖音游戲發行人計劃)。
②發行人計劃+巨量星圖
這是ohayoo營銷的核心操作,其中以游戲發行人計劃為主。超休閑游戲一看就懂、極易上手、輕松有趣的特質,高度適配這種發行方式。達人往往錄制一些游戲過程,稍加創意包裝即可發視頻,門檻極低。看視頻的用戶通過相應入口下載,即完成了效果計費。但由于ohayoo的產品生命周期往往更長。一款游戲上線后,可能會做好幾期的游戲發行人計劃。
然而,一些游戲有錢有IP,也不一定能換來用戶。我們進一步研究發行人計劃,發現也并不是參與的游戲,就能消耗掉預算轉化用戶的。比如,截至6月9號,同樣是以激活人數結算,《小藍的打工日常》4月29號開始的發行人計劃顯得“門可羅雀”,總計播放量僅2千萬+,100萬的預算還剩余96%。
預算消耗不佳的《小藍》
5月初上線的《割草的100種方式》預估單價3.5元,總播放略強于《小藍》,但目前也還剩57%的預算。
造成“有錢有IP,也不一定能消耗預算”的原因,可能包括:
·發行人計劃內部,各游戲本身也存在競爭,達人往往愿意挑選娛樂屬性更強、更知名的游戲,典型如《哈利波特》《斗羅大陸》《王藍莓系列》,或是游戲過程中更容易產生戲劇性、趣味性、娛樂性的游戲,如近期爆火的《貪吃的蘋果蛇》;
·游戲畫面較為簡單,同時預估單價又偏低時,即使有IP有預算,也難消耗,《小藍的打工日常》就是典型;
·游戲玩法缺乏新意,難以以創意撬動其娛樂性、話題性時,也難消耗。
3、進一步分發至微博、微信、快手、小紅書、B站,期望進一步破圈。
目標用戶:潛在用戶、字節流量外的泛娛樂用戶
并不是所有的ohayoo游戲都會走到這個階段,往往是一些IP加持的或是出圈精品才有資格。ohayoo對于進一步破圈,往往采用“表達受眾想法、撬動用戶情緒”的方式,試圖捕捉相關話題的用戶心理。而不是直接把游戲名就放在話題中。由于目標是泛娛樂用戶,因此針對各平臺做的內容都較輕松、碎片、趣味。
比如《小藍的打工日常》5.1期間瞄準為話題,試圖撬動受眾/用戶“不想加班、想要放假自由”的情緒點。具體到各平臺:在微博上推高相關話題熱度,同時還在微信推出定制的打工日常表情包,在B站定制小藍IP的鬼畜視頻。
(二)后續運營
主要是社區活動和口碑維護。比如,《王藍莓的小賣部》聯合了TapTap、好游快爆、摸摸魚三大游戲社區。社區活動+日常內容運營+評論維護等手段,期望為游戲維護口碑。承接泛娛樂場景流量(常規操作,不多贅述)。
一句話小結:ohayoo發行思路,以核心用戶、泛娛樂用戶、潛在用戶為不同階段目標,層層破圈(主攻前兩個圈層),其中游戲發行人計劃是最慣用手段,但該方式也反向考驗產品,并非“萬金油”,有的產品效果不佳。
ohayoo立項、發行的思路,都有利有弊。以下我們進一步討論。
三、ohayoo模式的優勢與不足
(一)產品立項:數據做篩選、玩法做組合、題材做區隔
抖音上熱門話題五花八門,但有較高相似性。基于不同話題,看似能做出不同休閑游戲,實則能成爆款的“話題+玩法”組合,并不算多。
有。《我功夫特牛》是還有人玩的,注冊玩家有6.4萬人。是一款動作競技游戲,采用Roguelike操作手法,各種隨機出現的關卡挑戰,地下闖關精彩多多,且充滿各種冒險,同時還有經典武俠系統設定,數百種武林絕學學習掌握,釋放出強力。
發行量較大、追求確定性、標準化的ohayoo,其玩法都來自玩法原型庫(或者說來自歷史上的玩法模型),呈現出“以玩法組合,取代玩法創新”的特點。由此導致部分游戲同質化的情況。
比如,《奪筍高手》與《趕海王》玩法高度相似,核心都是采集+經營,區別只在于一個“趕山”一個“趕海”。ohayoo繼《趕海王》成功后推出《奪筍高手》,實際上是“自己換自己的皮(題材)”或者說是“復制此前的成功,增加爆款確定性”。這就是標準化的結果,恰似好萊塢電影、超英題材電影。
然而,事實證明《奪筍高手》是成功的,“數據做篩選、玩法做組合、題材做區隔”的策略也是成功。從商業的角度看,標準化是優勢,但從創新的角度看,這是不足。
(二)商業模式:變現模式成立,但不穩固
休閑游戲的廣告變現的本質是:LTV(用戶生命周期總價值) > CPI(用戶安裝單價)。
LTV可以接著拆分:其受到每日ARPU(每用戶平均收入)、留存率兩大因素影響。其中。ARPU又可以拆分:受eCPM(每一千次展示的廣告收入)、廣告頻次兩大因素影響。
一方面,這一模式是成立的。激勵廣告的方式,讓用戶自己選擇看不看廣告,因此不至于過于“勸退”。如此一來,游戲的留存率(決定能否長周期運營)也有保障。以《劈山大師》iOS端活躍用戶為例,2021年末上線以來已6個月,仍有高達9萬的活躍用戶;《王牌二手車》也是類似走勢(當然,后續它們都持續進行達人營銷“續命”)。
另一方面,這一模式內部可謂矛盾重重。留存率和廣告頻次呈反比:廣告越多,留存越差;用戶安裝單價也和廣告頻次矛盾:廣告越多,用戶對廣告抵觸心態越重,安裝單價越高。因此該模式成立,本質是考驗的是廠商的“平衡能力、節奏把控力”和“對大范圍用戶精準挖掘能力”。這才是ohayoo安身立命的優勢。理論上,長期而言,這一框架是不穩固的:隨著用戶對廣告抵抗、免疫程度越來越嚴重,廣告頻次的提升所帶來的收益可能會越來越低。
當然,ohayoo有穿山甲聯盟這種“下沉市場精準滲透利器”做靠山。在廣闊的下沉市場中,上述矛盾并不突出。
但,作為單個玩家的游戲體驗,在上述模式中,廣告重復播放的問題,還是較為突出。
由于每日ARPU的影響因素之一,是廣告頻次,它是較容易操控的因素。這必然造成游戲中廣告量較多的問題(就算是激勵廣告,太多了也夠嗆啊)。
比如筆者在體驗《割草的100種方式》后發現,激勵廣告里,經常出現同一個游戲的同一支廣告(有不少玩家吐槽都它是“看廣告的100種方式”)。具體而言,在前后體驗共6小時內,某一、兩支(激勵)廣告能展示給筆者數十次。筆者換了另一個游戲《狗頭大作戰》體驗時,這某一、兩支廣告仍“追”著筆者不放(被數據拿捏得好慘)。
這或許是不符合受眾邏輯的:雖然在廣告主看來,重復曝光會增加受眾印象,達到影響心智的效果。但在受眾/用戶看來,偏效果的素材,重復曝光效果到底有多大?(第一次我沒通過廣告下載游戲,播放20次30次我就會?)
廣告重復的問題,遭遇廣告創意較單一的情況,可謂雪上加霜:以近期常見的微信小游戲投放的廣告為例,“爬塔”小玩法作為吸睛點的創意,被大量小游戲套用,讓人審美疲勞。
(三)營銷方式:效果型達人視頻營銷,存在天然優、劣勢。
效果型達人視頻營銷,即達人端的抖音游戲發行人計劃+廣告主端的巨量星圖,存在著與生俱來的優缺點。
1、優點:
預估單價大幅低于買量。以4XSLG為例,在發行人計劃上的激活/安裝單價往往在20-40元區間,大幅低于買量的500+/A的CPA。發行人計劃在技術上實現了效果化,可以看作是:用UGC內容低價買量。當然,抖音上泛娛樂的屬性更重,如此營銷的留存率、付費率到底高不高,仍有待觀察。
數據化、效果化。巨量星圖平臺,讓廣告主對達人的選擇有數據化、標準化依據,同時可深度定制內容調性,大幅降低了達人營銷的不確定性,也有利于品牌形象。
2、缺點:
內容可控性較低,因此整體內容調性參差不齊,調性不高、與游戲關系不大。一些視頻內容創意隨意拼湊,出現“移花接木”創意重復問題。
大家印象中,達人營銷追求的就是UGC的多元創意、多樣內容。然而,實際上創意雷同、內容搬運、“移花接木”的情況比比皆是。
發行人計劃收入榜上的三個達人視頻,用的同一素材,高度雷同
進一步查看排行篩選,我們發現TOP11的視頻,竟然都僅僅來自3個素材/梗——3個梗通過移花接木、簡單包裝,竟然產生了11個視頻?這還談什么多元、創意?
我的功夫特牛是一款非常不錯的小游戲,那么到底要怎么玩比較好呢?希望下面這篇我的功夫特牛的秘籍、武器及副本玩法匯總能幫到大家。我的功夫特牛攻略大全 注意:1、攻擊才是王道,其次血量,吸血。2、千萬不要被怪圍堵,盡。
這背后,一是中小達人為了快速產出視頻、批量參與計劃、廣撒網式操作、互抄之風盛行。據DataEye研究院了解,甚至出現了一些專門以此批量運營達人、批量復制視頻的公司。二是該計劃里提供的原始素材包有限,能產生較好效果的也就這幾個梗。
總體而言,DataEye研究院認為效果型達人視頻營銷,優缺點都非常明顯,且效果大于品牌。適合有IP的中重度游戲,或是中輕度的休閑、益智、棋牌類的游戲。
四、總結:客觀看待ohayoo模式優劣
DataEye研究院認為,ohayoo數據驅動的核心能力,是值得肯定的。
其一,它以一套數據化、標準化的工具,提升了休閑游戲行業的爆品率;
其二,它挖掘出的細分題材,往往是符合偏低線城市、更廣大玩家的審美偏好的,讓精品化更接用戶實際喜好,并走出“五環”,甚至走出國門;
其三,ohayoo踐行短視頻IP游戲化,大幅增加了產品的確定性。加之達人視頻營銷,大幅拉長了超休閑游戲的生命周期。
然而,辯證的看,我們也不需要高估ohayoo,該模式仍有各種問題。
其一,這其中存在著“幸存者偏差”:即你看到的ohayoo總有爆款、總能登榜,但它也發行了更多不溫不火、默默消失的平庸之作——截至21年5月,據統計ohayoo就已共計發布了超150款游戲了,而目前TapTap上ohayoo發行的游戲超過70款,data ai上也有超過90款——不少游戲無聲無息地消失了。
其二,ohayoo的產品立項思路,本質就是數據化、標準化,并沒有進行玩法的創新,甚至還出現“自己換自己的皮(題材)”的情況。
其三,ohayoo的模式天然基于廣告變現(特別是穿山甲聯盟的激勵廣告),而所供應的廣告內容卻又良莠不齊、重復出現,讓不少玩家不堪其擾(比如登頂免費榜的《割草的100種方式》就被吐槽是“看廣告的100種方式”)。期待ohayoo能開創訂閱制或其它模式吧。
其四,ohayoo的主要營銷方式:效果型達人視頻,存在著內容參差不齊、創意重復、與游戲無關的情況。
你怎么看呢?評論區見。
DataEye研究院此次分析ohayoo的優劣,也是希望看到超休閑游戲走向細分化、數據化、長線化,產生更多優質內容,走向更廣闊的市場。
以上。
客觀研究,希望從業者有所收獲。
我功夫特牛 這款游戲我我已經是一個相當成熟的玩家了!下面,為了防止新手們少走彎路,我就告訴大家如何快速的通過吧!新手攻略 打過新手村后基本上就能開啟自動戰斗模式跟自動選擇模式了(妥妥的掛機放置沒跑了),不過懶人。
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